В данном разделе вы можете прочитать обзоры игр, анонсы, интервью, сделанные профессионалами, статьи, в которых можно найти массу полезной информации по определенных игр или жанров. Так же вы можете прислать свою статью, после проверки которой она будет размещена на сайте.
Не хочу говорить плохого,
А хорошего — не солгу! —
Про него сказать не смогу.
Н.Глазков
Как приятно все-таки осознавать, уважаемые читатели, что игровая
индустрия сделала-таки немало шагов вперед с конца 80-х. Точнее, что прогресс
коснулся не только графики, а немножко и сути...
Среди криков "в двадцать первый век — без спрайтов!" порой может
показаться: раскрась игрушку пятнадцатилетней
давности поярче — и она будет считаться современной.
Эту игру мы ждали долго. Как-никак, ролевка от знаменитой SSI,
некогда законодательницы жанра, сделанная по новым, гораздо лучше подходящим для
компьютера правилам D&D 3-й редакции. О ней говорили много теплых слов. Как
же ее было не ждать? Кое-кто сомневался, что это и в самом деле окажется ролевая
игра, а не "dungeon crawl", не тактическая рубка монстров вроде Icewind Dale.
Но уж это — никаких сомнений! — должно было получиться блистательно.
Увы, гора родила не то что мышь, а прямо-таки скунса.
Суровые будни мясника
Никакой заслуживающей упоминания предыстории нам
Типичный
глюк графики: хоровод
персонажей в воздухе.
не преподносят. Как в старые
(добрые?) времена, нам предлагается препоясать чресла и отправляться крушить злодеев.
Начиная игру, создаем четырех персонажей для своей партии. Гордая
четверка оказывается посреди какого-то холмистого пейзажа. Позади гордо стоит
открытый сундук (хорошо хоть не рояль). Справа на экране крутится в воздухе здоровенная
каменюка (ведь правда, каждому ясно, что это алтарь могущественных древних богов?
Только им настолько нечего делать, что они тратят силу на вращение сорокатонной
глыбы...). Перед алтарем сидит спиной к нам орк. Не обращая на нас ни малейшего
внимания. То ли молится, то ли (судя по позе) оскверняет алтарь. Из-под него летят
какие-то красные сполохи.
Ага, вот почему он нас не замечает. Игра-то пошаговая. Попробуем
переместиться...
То есть как — не получается?
Ага, справа наверху есть маленькое
текстовое сообщение. Содержательное, как инструкция по пользованию туалетной бумагой.
Что-то вроде "вы пришли сюда и видите развалины". Однако пока мы не признаем его
существование, кликнув по нему мышью, дальше нас не пустят. Дисциплина превыше
всего.
Переместились. Дали монстру пинка в подставленное место. Орк
увял. Обобрали труп, получили, как полагается, топор и бутылочку с зельем (хе-хе.
У какого-то помойного орка в мешке — магический предмет...). Пошли дальше. Встретили
следующего...
Сразу возникает подозрение, что вот так и пройдет вся игра.
Подошел — ударил — пошел к следующему. Увы, в итоге оно оказывается совершенно
справедливым. По идее, конечно, бой устроен несколько сложнее: в нем учтены правила
третьей редакции, появились новые тактические элементы. Беда только в том, что
они совершенно ни к чему. Никто не мешает всю игру рубить и кромсать, не задумываясь
о высоких материях.
Не будем, впрочем, несправедливы: для прохождения игры мало
быть мясником. Нужен еще грамотный дровосек. Ибо все встреченное, на что можно
навести курсор, — сундук, бочку, кровать, шкаф, — надлежит колоть в щепки. Это,
досточтимые читатели, называется "интерактивностью игрового мира". Под обломками
иногда обнаруживается бонус. Очень иногда и очень небольшой. Чаще остаются только
дрова. Но: иногда там лежит ключ. А потому — пожалуйте, господа, на порубку.
Вся игра состоит из того, что в походовом режиме ваши персонажи
подбираются к врагам и предметам мебели и долбят по ним мечами и магией. Шаг —
удар — шаг — удар... Увлекательно, как заполнение табеля.
В общем, вы поняли. Никогда не мечтали о пошаговом Diablo?
Неразумная юность
Как известно
Заклинания
зрелищные - этого
не отнять...
(не всем), десять лет назад
процветала на РС серия RPG по правилам Advanced Dungeons & Dragons (AD&D),
именуемая "Goldbox". Делалась она теми же самыми SSI. И была в ней игра
Pool of Radiance, созданная по мотивам известного "настольно-ролевого"
приключения (модуля) и книги. И о системе правил, и о мире Forgotten Realms,
по которому сделан модуль, и о самом модуле сказать "популярны" — значит не сказать
ничего. В те далекие времена лучшую рекламу игре было трудно придумать: до сих
пор в D&D играет во много раз больше народу, чем в любую компьютерную ролевку,
а уж тогда...
Имена и названия из Forgotten Realms узнавались. Знакомые понятия
из AD&D бросались в глаза. Чего еще надо для счастья?
Впрочем, ролевики ехидно замечали, что в настольных модулях
(кроме самых замшелых) предполагается какое-то общение с персонажами, сюжет и
другие прелести, кроме бодрого шинкования монстров. Но все понимали, что это придет
когда-нибудь потом. Когда компьютеры подрастут и поумнеют.
Шли годы. Игры менялись. А с ними и люди. И прошло всего несколько
лет, как высоколобые ролевики отказали Diablo в звании "ролевой игры". За что?
Ведь совсем недавно игры системы "убей их всех" признавались самыми что ни на
есть ролевыми...
Увы. После выхода Wizardry VII, а впоследствии Fallout
и Baldur’s Gate, продукт, в
...жаль
только, что плоховато
стыкуются с местностью. Этот
шарик взорвался, похоже, под
лестницей.
котором от ролевой игры остались
только характеристики персонажа, так никто всерьез уже не назовет.
От этого жанра ждут — нас так приучили! — проработанных личностей
встреченных в пути героев, интересных бесед, выбора пути, необычных задач (необычные
— это те, что не сводятся к "убей их всех"). Ждут разнообразия в развитии персонажа,
которое влияло бы на игру.
Даже сама почтенная AD&D вдруг осознала, что она морально
устарела. Слишком сильно настроена на нарезку монстров, что уже давно не в моде;
слишком однообразны персонажи; слишком прямолинейно их развитие; да и бой слишком
уж прост и скучен. И вот — родилась третья редакция правил.
В защиту третьей редакции
То, что Pool of Radiance сделан именно по третьей редакции и
честно ее моделирует, начертано на знаменах крупными буквами.
Не верьте. Нет там ничего подобного.
Казалось бы, и в самом деле выигрышно, несложно и интересно
— встроить в игру
Картинка-загадка:
где здесь мы?
третью редакцию D&D.
Она и сделана так, чтобы это было удобно: в отличие от старых AD&D появилась
строгая система, правилам придана четкость и однозначность. Моделируй — и пожинай
лавры.
Но увы, дешевую подделку видно с первой же страницы. Прямо с
генерации персонажа.
Выбрали расу, класс, силу-ловкость-мудрость — и... все?! А где
же всяческие умения и возможности? Где skills & feats, самое главное
нововведение? Где то самое знаменитое разнообразие персонажей? Ничего подобного
нам не предлагают.
Внимательно присмотримся... нет, они все же есть. Просто нам
не дано их выбирать; такая, право, мелочь! Вместо этого игра расставляет их автоматически.
Если кто-то надеется, что хотя бы с ростом персонажа эти самые навыки можно станет
выбирать — увы, зря. Действует все тот же древний принцип: лопай, что дают.
Да, конечно, добавили три новых класса — монаха, варвара и колдуна
(как, заметим, было и в Baldur’s Gate II). Взамен отобрали барда, друида, волшебника:
это для неискушенного игрока слишком сложно, наверное?..
В общем, налицо наглый обман. Третья редакция невиновна в недостатках
Pool of Radiance. Просто ее там даже на порог не пустили.
Красоты природы
С уверенностью можем сказать, что графика со времен 80-х годов
претерпела кардинальные изменения!
Техническая часть реализована примерно как в знаменитом движке
Infinity. Картинки персонажей покрупнее и поживее, чем в Baldur’s Gate,
а также обладают статической анимацией (читай: не стоят смирно, а мелко дрожат
и трясут филейными частями).
Боюсь, что это — лучшее, что можно сказать о визуальной части
игры. Как известно, успешная графика бывает двух видов: красивая и новаторская.
Новаторской она могла бы считаться лет шесть назад. Красивой она не могла быть
никогда.
Монстры одинаковые. И их много. Коридоры одинаковые, и несть
им числа. Залы тоже одинаковые. Вы идете по бурому коридору, и на вас выбегает
десять серых орков. Идете дальше, попадаете в следующий бурый
коридор, там еще двенадцать
серых орков. Продолжать до полного удовлетворения.
Правда, неплохи на общем фоне эффекты заклинаний. По ним видно,
что происходит нечто серьезное, возвышенное. Воспитывают они уважение к магии.
Это приятно.
Отдельное "фе" хочется сказать по поводу качества текстов. Их
не могут испортить даже пиратские переводы, потому что портить их некуда. Оно
и понятно: когда требуется изящно изложить нечто вроде "уничтожьте всех монстров"
сорок два раза, пасуют даже великие умы.
Я, кажется, еще не рассказал про сюжет? Так это потому, что
его в игре не обнаружилось. Даже такого примитивного, как "спасти мир от страшной
угрозы возвращения древнего бога". У монстров имеется "босс", которого надо убить.
Точка.
Прощальные слова
Создатели игры не стали добавлять к
ее названию цифру "2". Правильно сделали. Это та же самая игра, в которой стало
всего больше. Одинаковых монстров, одинаковых коридоров и одинаковых цветов.
На таких примерах понимаешь, что слова "игра морально устарела"
могут относиться не только к графике. Сейчас такое уже стыдятся называть
ролевиками. Разработчиков этой игры совершенно напрасно извлекли из сейфа, где
они хранились последние десять лет.
Прощай, Pool of Radiance. Спи спокойным сном.
Геймплей: 4
Графика: 7
Звук и музыка: 5
Интерфейс и управление: 6
Новизна: 2 Рейтинг "Мании": 5.5
Соответствие ожиданиям: 25% Дождались? Совсем не того, чего ждали.
Богатство
тактики
Вторую
редакцию D&D долго ругали за то, что сражения в ней напоминают
игру "морской бой". Бросил кубик — попал или промахнулся — снова бросил
кубик...
В третьей это попытались исправить. Ну а в Pool
of Radiance — реализовать.
Ядро новой боевой системы — понятие свободной атаки,
или attack of opportunity. Это означает, что по неосторожному
бойцу — проходящему мимо противника, стреляющему из лука в упор и
так далее — будет проведена дополнительная атака. Так что над расположением
героев имеет смысл задумываться всерьез.
Увы, эта идея почему-то тоже погибла при реализации.
Казалось бы, в системе все сделано для легкости программирования в
пошаговом режиме — однако же... Я не знаю, что помешало воинам наносить
свободные атаки по проходящим мимо противникам. Но, отказавшись от
этого эффекта, авторы игры дорезали то немногое, что еще оставалось
у них от третьередакционных идей.